NITE and DAY.blog

遊び人クリエイターKaiのオシゴト。

そろそろ、デザイン提出が「怖く」なってきたあなたに。

毎日遊んでいるせいか、デザインが少し懐かしくなってきたdoubleMです!

4月から新社会人になられたみなさん、また、ベテラン社会人のみなさん。
5月病は無事乗り切れましたか?

今日は、デザイナーになりたての人が今くらいの時期に陥りやすい、「デザイン提出への恐怖心」を克服するためのエントリーです。

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「表現を否定されること」への恐怖を克服しよう!

日頃「モノを作る」ことに親しんでいない人にとっては想像しにくいことかもしれませんが、駆け出しデザイナーは日々「表現を否定されること」を恐れながら仕事をしています。

クリエイターではない人でも想像しやすい例で言うと…
① 会議で何かの案を考えるように言われ「自分の意見」を発表しなければならない時
② 友人や恋人相手に、手料理を振る舞うことになった時
③ 初めての相手とカラオケに行き、最初の歌を歌う時

こういったシーンで、あなたは「怖いな」とか「恥ずかしいな」とか、「不安だな」と感じていませんか?

実は駆け出しデザイナーもデザインを提出する際、同様の恐怖心を抱いています。

「気に入ってもらえなかったらどうしよう…」
「できないやつだと思われたらどうしよう…」
「自分より上手い人に見られるなんて恥ずかしいな…」

もし、そんな理由からあなたのデザインの提出が遅れがちになっているとしたら。
一度、その状況をリセットしましょう。

過敏になりすぎる必要はない

否定されているのは「あなた」じゃない!

慣れないうちは、ダメだしが人格否定されているように聞こえたり、アウトプットを気に入ってもらえないことで自分の価値が下がったように感じるかもしれません。

でも、冷静になって下さい。
基本的に、「あなたの仕事」に対する評価は「あなた自身」に対する評価じゃない。

アウトプットが評価されない理由は、あなたの人間性や人格のせいではないのです。
では、何が原因か?

真の原因の究明を!

そう。取るべき態度は、凹んだり自信を喪失したりすることではなく、「理想が一致しなかった原因の究明」をすることなのです。

「良い」「悪い」はむしろいい評価!

デザイン提出に対するフィードバックを受ける時、デザイナーは当然の事ながら「いい」と言われれれば喜び、「わるい」と言われれば不安になったり嫌な気持ちになる(笑)ものですよね。

ただ、「わるい」という評価も実はビジネスにおいてはそんなに困った評価ではありません。
何が良くて何が悪いかが分かっている状態というのは、改善すべきポイントが明確だということ。むしろこの後の身の振りが明らかになっている分、受け止めやすい評価だといえます。

本当に困るのは、「なんかちょっと違う」みたいな評価。
「いいような悪いような。でもなんかピンとこないような。」

こんなフィードバックが出てきたときこそ、やみくもに進まずに、クライアントとの十分な擦り合わせが必要です。

あやふやなら、立ち止まろう!

大抵の場合、問題はアウトプット(デザインそのもの)ではなく、その前提の方向性決めです。デザインの前段階で既にズレが生じています。

ダメなとこだけ聞いてない?

デザイン改善に必要なのは、「どこを維持するべきでどこを変化させるべきか」という擦り合わせです。

でも、人間はマイナス要素を指摘するのが得意。

フィードバックも例外ではなく、大抵の場合良い部分はスルーされ、ネガティブなポイントばかりが話題に上がりがちです。

そうすると時々起こるのが「相手がいいと思っていた部分まで変更してしまう」という悲劇。

それを防ぐために、私は通常デザインを説明した後に「(こういった意図で作ったデザインですが)このデザインのどこが良くて、どこが改善すべき点だと感じましたか?」とストレートに質問することにしています。

良い部分も確認しよう!

それでも改善点しか言及されないケースでは「承知しました。逆に、こことこの部分は維持する、という考えでよろしいですか?」としつこく確認をします。

良い点まで聞くなんて褒められたがりやの自意識過剰みたいで恥ずかしいかもしれませんが、これも手戻りや誤解を防ぐために必要なアプローチです。

冷静に、対話しよう!

正直なことを言うと、フィードバックを鵜呑みにする必要は必ずしもありません

フィードバック主が感覚的に、印象で、コメントを発している場合、その変更が必ずしも改良に繋がるとは限らないからです。

指摘されたコメントを実行することに懸念点があるのであればそれを伝えるべきですし、それを実行することで生じるデメリットも、想定可能な範囲で考えて話し合ってみましょう。

デザインを維持するか、変更するかをジャッジするのは、それからでも遅くはありません。

模範解答を教えるよ✦

クライアント「ここをこうして下さい。」
デザイナー「はい…(._.)」

↑こうじゃなくて…こう!!↓

クライアント「ここをこうして下さい。」
デザイナー「○●を□■にしたい、ということですね?それを実際にやると***になりますが、問題ありませんか?もし□■にしたい理由が☆★なのであれば、♥♡という方法もありますよ(*'ー'*)ノ」

対等であることを思い出そう!

先生と生徒、じゃない。

ディレクター(あるいは上司)とデザイナーの立場であれば、先生と生徒的な関係もありえますが、クライアントとデザイナー、あるいはデザイナー職ではない上司とデザイナーの場合、関係性は対等であることを思い出しましょう。

デザイン提出はデザイナーが行ないます。
依頼主はそれを評価したり、受け付けたり拒んだりしますが、宿題の採点をする先生と異なるのは、依頼主があなたを「試すため」や「成長させるため」にそれ(評価)をしているわけではない、という点です。

目線を変えれば、依頼主とあなたは対等な関係です。
あなたは「依頼主が作りたいもの」を聞き出して、体現する人。
むしろ、デザイン的な観点で実現方法を「アドバイス」してあげる立場です。

そのアドバイスや視覚サンプルを元に、クライアントは「より自分の理想に近づける方法」を絶賛考案中なのです。

シュンとしてないで、一緒にワクワクしてあげましょう。

プロだって、フィードバックを繰り返す。

人の脳内を再現してあげるのは決して簡単なことではありません。
何度も何度も「こうですか?」「いえ、こうです。」を繰り返し、「こうですね?」「そう、それです!」に辿り着く。

それは、プロのデザイナーだって同じこと。
指摘を受けることは決して実力不足でもなければ恥ずべきことでもありません。単なるデザインのプロセスです。

怖がってないで、さっさと提出しよう!

さぁ、ここまで呼んで、恐怖心が少しは克服できましたでしょうか?

デザインを提出するのは最初は誰もが緊張するもの。
でも大丈夫。フィードバックの行ったり来たりは「必ず」発生するデザインの1プロセスです。

そこでもたもたするくらいなら、
① さっさとラフを作って見せて
② 方向性を掴んで
③ さっさと軌道修正版を作って見せて
④ 合意を得て
⑤ デザインブラッシュアップにゆっくり時間を費やしましょう!!

オーケー?

それでは皆さま、良いデザインライフを✦